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当“希望”被做成卡牌:南外高中零一创新班学生升级《心岛奇旅》,守护同龄人心灵

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在高考的赛道之外,一群高二学生用代码和创意,搭建了一座通往同龄人内心世界的“心岛”。


2026年春季,一款名为《心岛奇旅》的心理健康筛查游戏,完成了从1.0到1.1版本的关键迭代。与寻常软件更新不同,这次升级的“开发者日志”背后,是三个来自南外高级中学高二(2)班的名字:文睿涛、苏湘媛、程博远


在清华大学深圳国际研究生院倪士光副教授的指导下,这支年轻的团队成功将他们构想的“卡牌增益”系统,嵌入了这款肉鸽(Rogue-like)游戏中。更值得一书的是,1.1版本已正式交付项目组,并在校内完成了一场覆盖100名高一高二同学的规范实验——这意味着,项目从“我们做了一个游戏”,迈入了“我们用实证研究证明它有效”的新阶段。


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游戏1.1版本新功能展示图


而这一切的起点,不过是三个高中生心底一个朴素的念头:“有没有一种方式,能让同龄人更愿意说出心里的困扰?”



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高中,对于大多数学生来说,是课业压力最密集的时期。试卷、排名、晚自习、周末补课——这是许多人眼中“高中该有的样子”。


但文睿涛、苏湘媛、程博远三个人,却把大量的自习课、周末和假期,投进了一件看起来“不务正业”的事:做游戏


不是玩,是做。


“我们知道同龄人面临的压力,也了解大家对传统心理测评的抵触。”组长文睿涛说,“每次学校发下来那种长长的心理健康问卷,很多人都是随便填的。不是不认真,是真的不想被那么多问题‘审问’。”


这不是抱怨,而是一种切身的共鸣。


在南外“零一创新班”的平台上,他们有机会把这种共鸣转化为行动。深圳零一学院“个人精深项目”机制,像一座桥梁,把高中生的兴趣精准对接到**学术资源和真实科研问题。而清华大学倪士光副教授项目组的开放与支持,则让这群高中生的探索得以“站在巨人的肩膀上”


于是,一个大胆的想法诞生了:

把心理量表“藏”进游戏里。让测评不再是冰冷的打勾,而是一场奇遇、一次对话、一段冒险。


而这个想法的种子,其实早在一年前就已经埋下。



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如果说《心岛奇旅》是一棵破土而出的树苗,那么在高一学年,深圳零一学院为期一年的科研基础学习,就是为它埋下种子的土壤。


这一年,是三个人的“科研启蒙期”。他们学会了如何正确检索文献,如何在浩如烟海的论文中找到值得追随的科研路径。但更重要的是,深圳零一学院为他们打开了一扇又一扇通往不同学科世界的大门。


“我们先后探触了AI开发、生物消化、机器人制作、芯片设计、低空经济、社会创新……”文睿涛回忆道,“每一个领域都是一次全新的体验。以前觉得科研就是穿着白大褂做实验,或者对着黑板推公式。但这一年的探触让我们发现——科研可以不只是想象中无聊的理论,还可以是学科交叉、不断创新的新方向。”


正是这些跨学科的碰撞,催生了《心岛奇旅》最初的灵感火花。心理学、游戏设计、人工智能——三个看似遥远的领域,在他们脑海中开始交汇。为什么不把它们融合在一起,做一个既能“玩”又能“测”的东西呢?


带着这个想法,他们在深圳零一学院组织的开题答辩中成功立项。从那一刻起,一个模糊的念头,正式变成了一段有方向的旅程。


“立项只是开始,让我们坚持走到终点的,是杨赫老师和郝志华老师的全程陪伴。”苏湘媛说。在后续的项目进展中,两位老师始终跟进着项目的每一步——遇到瓶颈时帮他们梳理思路,进度滞后时提醒他们调整节奏,迷茫时给予鼓励和方向。


“他们不是站在终点等我们,而是一直走在我们身边。”程博远说。



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理想很丰满,现实很骨感。当他们真正开始动手,才发现自己面对的是一个巨大的知识鸿沟。


“我们懂游戏,也懂同龄人,但我们不懂心理学量表,不懂实验设计,不懂怎么把专业问卷转化成游戏语言。”苏湘媛回忆道。


于是,在高一升高二的暑假,每天三个人都会前往清华大学深圳国际研究生院,在倪士光老师的实验室里“补课”。


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左一:深圳零一学院杨赫老师,中:清华大学倪士光副教授,右:南外高中文睿涛、苏湘媛


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组会进行中,倪老师专业指导


倪老师并没有因为他们是高中生而降低标准。每次组会,他们都会汇报、讨论并接受追问。倪老师手把手地教他们:什么是PHQ-4、什么是PSC-17,这些量表的结构效度如何验证,实验的对照组怎么设置,样本量怎么估算……


“倪老师教会我们的,不只是知识点,更是一种思维方式——做科研,不能凭感觉,每一步都要有依据。记得有一次发了一张问卷向同龄人询问游戏的优化建议,在组会报告上,有一份回答被倪老师敏锐捕捉——‘做做样子就好了,汇报做得好看一点’。倪老师看到以后敏锐地指出问题,并严肃强调‘学术不是儿戏。我们清华的学术作风是求真务实,每一步都要做好,做精,容不得半点漏洞’。”文睿涛说。


他们还仔细研读了王万月学姐的论文——那是项目的前期基础。从研究路径到专业术语,从游戏学到心理学,三个人像海绵一样,在两个多月里完成了从“感兴趣”到“懂行”的跨越。


紧接着,是一个月的Unity集中开发。在林文浩学长的技术指导下,程博远扛起了最重的代码工作,文睿涛负责程序debug和多方协调,苏湘媛一边打磨美术风格,一边把心理学机制嵌入每一个交互细节。


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借助ai帮助debug的真实瞬间


“那段时间,我们经常对着屏幕到深夜。一个bug调不出来,三个人轮流试。微信上常是深夜的来回拉锯沟通。谁累了就换另一个人接着来。”程博远笑着说,“但没人想放弃。因为你知道,这个东西真的有用。”



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1.0版本试完后,团队并不满意。


“我们跑了几轮小范围测试,发现玩家觉得游戏不够好玩,从而对游戏的投入度大打折扣。”文睿涛说,“我们需要一种方式,让玩家在不知不觉中‘暴露’更多真实的心理状态,同时又不会感到被冒犯。”


这时候,他们想到了“卡牌”


在肉鸽游戏中,卡牌是核心机制。玩家通过收集不同卡牌来强化角色、应对挑战。团队敏锐地意识到:卡牌系统,天然适合嵌入心理干预元素。


但他们没有天马行空地瞎想。在做任何设计之前,文睿涛和苏湘媛设计了一份详细的问卷,在校园内回收了超过250份有效样本,摸清了同龄玩家真正的偏好和需求——


什么样的卡牌文案不会让人觉得“说教”?

什么样的增益效果能让人愿意主动使用?

什么样的视觉风格能降低防御心理?


“我们知道什么样的游戏,能让我们自己放下戒备。”苏湘媛说,“因为我们自己就是00后。这不是什么高深的理论,就是直觉——但直觉也需要数据验证。”


最终,他们交出的答案是:“希望卡牌”系统。


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希望理论的研究与转化


这套系统的内核,植根于积极心理学中的希望理论


文睿涛解释道:“希望感不是盲目乐观,而是由三部分构成——目标思维、路径思维和动力思维。你知道你要去哪里,你知道怎么去,而且你有动力迈出**步。”


在游戏中,玩家不会抽到“攻击+10”这样的传统卡牌,而是会获得类似这样的卡牌:


「晨曦之光」



“黎明**缕阳光带来的希望,驱散疲惫,焕发新生。”(增益:+10%生命回复)

「风语者的疾行」



“聆听风的指引,你的脚步变得轻快而流畅。”(增益:+5%移动速度)

「极光指引」



“绚烂的极光为你的子弹照亮前路,飞向更远的彼岸。”(增益:+10%子弹射程)


这些卡牌文案、剧情分支和对话选项,把积极心理学的希望理论,巧妙地“藏”进了游戏机制里。玩家在收集卡牌、组合策略的过程中,不知不觉地完成了心理状态的表达。


“我们不是在‘测评’你,我们是在‘陪伴’你。”苏湘媛说,“这个区别,玩家能感受到。”



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开发完成只是**步。要证明《心岛奇旅》真的有效,必须经过严格的实证检验。


在学校全力支持和清华大学张一帆学长和林文浩学长的在场指导下,团队设计并执行了一场覆盖100名高一高二同学的规范实验。每位参与者先体验《心岛奇旅》1.1版本,随后完成传统的PSC-17和PHQ-4心理量表,最后填写一份用户体验问卷(iGEQ和SUS)。


“以前觉得做实验就是发问卷、收数据。自己做了才知道,连‘怎么告诉被试这是一个实验’都有讲究,不能诱导,不能暗示。”程博远说。


结果出来了,数据给出了远超预期的答案。这不再是“我觉得有用”,而是“数据证明有用”。


01


数据的可靠基石:作答质量验证

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实验数据的质量是后续所有分析的生命线。团队首先对量表数据进行了验证。他们计算了游戏体验量表(iGEQ)内部题目的皮尔逊相关系数。结果显示:同一维度下的题目之间呈现显著的正相关(如沉浸感两道题 r=0.62, p<0.01),而正向与反向题目之间呈现显著的负相关(如‘享受过程’与‘觉得无聊’ r=-0.5)。这有力地证明了学生们在认真作答,数据可靠。

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02


高风险学生的真实画像:得分分布揭示共病现象

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通过分析PSC-17(行为问题筛查)和PHQ-4(抑郁焦虑筛查)的得分分布,团队发现大部分学生的得分集中在健康范围,呈现典型的正偏态分布,符合普通学校样本的特征。更重要的是,两个量表的得分呈现强正相关(r=0.608, p<0.01)。这验证了一个核心假设:青少年的行为问题与情绪问题是高度共病的。 一个在游戏中表现冲动的学生,其内心可能正被抑郁焦虑所困扰。

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03


系统的友好性验证:可用性与性别、年级差异

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游戏化的方式是否真的更受欢迎?数据显示,《心岛奇旅》的系统可用性量表(SUS)平均分达到了70.44分,超过了业界68分的及格线,说明系统易用性良好。


进一步的群体差异分析更揭示了深刻的洞见:


性别维度:



数据显示,女生在心理健康风险指标(PSC-17和PHQ-4)上得分均显著高于男生(p < 0.01),提示在心理健康筛查中需特别关注女生群体。但在游戏体验上,男女之间无显著差异,说明游戏对不同性别都具有同等的吸引力。

 

年级维度:



高二学生的游戏体验感显著高于高一学生,这可能与高一新生仍处于学业适应期有关。但两个年级的心理健康风险水平并无显著差异,说明心理健康问题是贯穿高中全阶段的课题。


“以前填那种问卷,总觉得在被审视。但这个游戏让我觉得,我只是在冒险,顺便聊了聊自己。”一位参与实验的同学在深度访谈中说道。苏湘媛负责了访谈工作,记录下这些数据无法呈现的真实感受。


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实验进行中



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如果说量表分数是学生心理状态的“最终得分”,那么他们在《心岛奇旅》中的一举一动,就是通往这个得分的“解题步骤”。而对这些步骤的分析,正是本次研究**开创性的部分。


团队将学生分为“健康组”与“高风险组”,深度挖掘他们的游戏后台数据,一个清晰的差异化行为“画像”浮现出来:


得分效率显著更低:



健康组每操作一次能得到532分,而高风险组只有393分(p<0.001)。

探索意愿显著更弱:



健康组每分钟切换1.43个房间,而高风险组只有0.93个(p<0.001)。

徘徊行为显著更多:



高风险组虽然在行动上更少,但在同一个地方反复“兜圈子”的时间却更长(p<0.01)。


用一句话来描绘这个画像就是:他们不是“不会玩”,而是“效率低、行动慢、爱兜圈子”。 这恰好映射了抑郁症的核心症状——精神运动性迟滞(反应变慢、效率下降)和快感缺失(探索意愿降低)。


更具启发性的是,所有通过摄像头捕捉的面部表情特征,在两组之间均无显著差异。这证实了高中生群体中存在普遍的“微笑型抑郁”心理防御机制——他们的外在表情可能“欺骗”观察者,但其底层的游戏交互行为却无法说谎。


正是基于这些发现,团队进一步构建了一个基于机器学习的行为预测模型。经过严格的交叉验证,该模型识别高风险学生的召回率(Recall)高达79%。这意味着,在100个真正有风险的学生中,游戏能成功找出79个。其整体区分能力(AUC)达到了0.767,突破了0.75的中等预测效度门槛。


“54%的**率意味着存在一定的误报,但在心理健康筛查中,漏报的代价远高于误报。”文睿涛解释道,“我们的定位不是‘确诊工具’,而是‘前置预警系统’。它能把需要关注的名单从100人缩小到30人左右,极大地降低了学校心理老师的摸排成本,让有限的干预资源能够精准投放。”


这一发现揭示了“高频无感视觉 + 低频深度行为”的跨模态融合范式的巨大潜力。它能够有效穿透青少年的主观防御,为未来的心理评估提供了全新的、更可靠的方法。



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为什么“希望卡牌”能起作用?


文睿涛在一次汇报中这样解释:“传统的心理测评,问的是‘你最近有没有睡不着’‘你觉得自己没用吗’。这些问题本身是中性的,但在青少年眼里,它们像是一份‘病检报告’——答完就会得到一个标签。”


而《心岛奇旅》换了一种语言。


当玩家在游戏中遇到挫折,系统不会弹出“你的焦虑水平较高”这样的提示,而是会送上一张卡牌,上面写着:“你的目光如鹰隼般锐利,能锁定远方的目标。”


这不是心灵鸡汤。这是基于希望理论的认知重构。


积极心理学研究发现,希望感强的人,在面对困难时更倾向于寻找多种解决方案(路径思维),并且相信自己有能力迈出**步(动力思维)。而“转换视角”这张卡牌,正是在潜移默化地训练玩家的路径思维——把障碍重新定义为学习机会,而不是死路。


另一张卡牌“月光泉的抚慰”,则回应了目标思维。心理学研究表明,完成小目标带来的成就感,比遥不可及的大目标更能维持希望感。游戏里,这张卡牌让玩家在完成任意一个支线任务后回复全部生命值——虚拟的“回血”,对应的是现实中完成小任务后的心理效能提升。


“我们不是在做心理治疗,我们只是在做一个友好型的入口。”苏湘媛说,“如果有人玩了游戏之后,愿意多说两句,或者愿意去找心理老师聊一聊,那就已经成功了。”



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《心岛奇旅》能走到今天,不是三个人的孤军奋战。它的背后,是一个多方协同的支持系统——这或许也是这个项目最值得被看见的地方。


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南外沃土

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零一创新班”的平台和学校开放包容的氛围,是创想萌芽的土壤。学校没有因为“做游戏”看起来与高考无关而阻止他们,反而提供了时间、空间和资源上的支持。从招募实验被试到协调场地,学校都给予了充分支持。

02


深圳零一学院桥梁

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如果说高一的跨学科探触为项目埋下了种子,那么零一学院的 “个人精深项目”机制,就是让这颗种子破土而出的阳光雨露。它如同精准的“发射架”,把高中生的兴趣对接到**学术资源和真实科研问题。从开题答辩的成功立项,到杨赫老师、郝志华老师的全程跟进,零一学院提供的不仅是机制保障,更是一种“相信高中生也能做真科研”的信任。没有这座桥梁,三个南外学生很难直接走进清华的实验室,也很难获得倪士光老师的亲自指导。

03


清华助力

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倪士光副教授项目组提供了从理论、量表到开发经验的全程“护航”。从王万月学姐的前期基础,到林文浩学长的Unity技术指导、张一帆学长的实验帮扶,再到倪老师每周组会的严格要求——高校的开放与支持,让高中生的探索不再是在黑暗中摸索,而是“站在巨人的肩膀上”。


“很多时候,我们遇到问题,倪老师不会直接给答案,而是反问我们:‘你觉得应该怎么解决?你的依据是什么?’”文睿涛回忆道,“一开始我们不习惯,后来才明白,他在教我们独立科研的思维。”


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南外科学发布会上的分享



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回顾这大半年的历程,三个人的成长远不止于“做出了一个游戏”。


他们学会了如何提出一个可研究的问题,而不是只停留在“我想做个东西”的阶段。

他们学会了如何检索文献、阅读论文、提取理论框架,而不是只凭直觉做决定。

他们学会了如何设计实验、招募被试、控制变量、采集数据,而不是只做“自说自话的用户测试”。

他们学会了如何在多角色协作中沟通、妥协、推进——文睿涛管全局,程博远攻技术,苏湘媛抓心理和设计,缺一不可。


“很神奇的是我们几乎没有吵过架。”文睿涛笑着说,“每次遇到难以解决或者有冲突的部分,我们总会停下来总结,讨论,再一起找新的方案。这个过程,比写代码、看论文更难,但也更重要。”


2026年4月底,他们将在深圳零一学院进行结题答辩。这将是一次正式的、面对专家评委的成果汇报,也是这段旅程的一个里程碑。


但对他们来说,这远不是终点。


“我们希望能把这个游戏继续迭代下去,做成一个可以开放给其他学校的工具。”程博远说,“代码框架我们已经优化了,后续只要有人维护,就可以低成本复用。”


“如果可能,我还想加入更多样的卡牌,覆盖更多心理维度。”苏湘媛说,“比如社交焦虑、自我效能感,都可以做成卡牌机制。”


“我们最希望的,是让大家看到——高中生也可以做严肃的、有社会价值的科研。”文睿涛说,“不是只有进实验室、穿白大褂才叫科研。用游戏、用设计、用年轻人自己的方式,同样可以回应真实世界的问题。”


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高二(2)班 程博远



参与《心岛奇旅》的开发,是我高中阶段**挑战也最有收获的经历。零基础啃心理学知识、扛下 Unity 核心代码开发、和伙伴轮流调试 bug……技术与学术的双重鸿沟曾让我屡屡碰壁,但在老师们的耐心指导下,我学会了用科研思维做事,并以追求严谨为目标和方向。百人实验的落地,更让我摸清了实证研究的逻辑:不能只懂代码,更应懂如何让技术落地解决真实问题、服务于人。团队间的默契协作,让我学会了沟通与磨合。这段经历让我突破能力边界,对技术的价值有了更深刻的体会。《心岛奇旅》的开发与实验,是挑战更是成长。回望走过的每一步,从做游戏到用数据证明价值,我真切感受到年轻的创意能回应真实的需求,能以技术守护同龄人的心灵,这份经历珍贵又有意义。


高二(2)班 苏湘媛



参与本次心理游戏项目,于我而言是一段满载收获、意义非凡的成长之旅,一路走来,心中满是感慨与感恩。


在知识与能力的提升上,我收获的远不止专业本身。项目期间,我系统学习了心理严肃游戏相关知识,更在自主探索中掌握了高效的学习方法。从资料查阅、内容理解到问题拆解,每一个环节都需要我们独立思考、主动钻研,这一步步的历练,切实锻炼了我的自主学习能力,也让我学会了如何高效攻克未知领域的难题。


这段旅程,更让我遇见了指引方向的良师益友。我有幸结识了心理严肃游戏领域的**专家倪士光教授,还有两位专业耐心的学长,他们是项目顺利推进的核心助力。在整个过程中,他们悉心引导我们理清思路、找准方向,每当我们陷入困境,总能帮我们精准发现问题、梳理症结,毫无保留地伸出援手、答疑解惑,让我们在前行路上少走了许多弯路。


最让我倍感幸运的是,能全身心投入自己热爱的事情。因为心怀热爱,所以始终充满动力,在专注完成感兴趣的项目过程中,我一步步实现了自己的小目标,也收获了无比珍贵的同窗友谊。在此,我由衷感谢零一学院,感谢倪士光教授,给予我这次宝贵的实践机会。作为一名高二学生,能在高中阶段深耕自己热爱的领域,并且做出属于自己的小小成果,这份经历格外珍贵,也成了我成长路上最难忘的一笔财富。


高二(2)班 文睿涛



以实践跨越理想的大山


很感慨,历经一年的项目,终于要走向尾声了。


回望刚刚立项时内心的憧憬——“一定要做成一个可以发SCI的项目”,此刻心中不免轻笑一声:当初的自己,还真是盲目自信啊!


这一年,当我切身走进研究的小径,才发现科研原来是如此艰辛。它并不像高中学习那样,只需要不断复现已学过的知识,而是在未知的黑暗中,独自摸索着前行。从最开始对心理学理论的学习,到游戏开发时深夜debug的崩溃;从设计实验、调试设备的琐碎,到面对数据、反复作图分析的枯燥……每一步我都走得跌跌撞撞,像一个摸石过河的行人。


在项目漫长的周期里,崩溃几乎成了我的常态。我真正体会到了什么叫“理想的船帆撞上了现实的冰山”。但崩溃过后,也只能咬牙振作起来——毕竟,没人为你的项目兜底,项目也不会自己生长出血肉。每一点进展,每一步前行,都必须靠自己一寸一寸地实践出来。


好在这条路并不孤单。


我们的导师,倪士光教授,一直以 “行胜于言、追求真理” 的学术精神深刻影响着我们。在他的悉心指导下,我们从懵懵懂懂的科研小白,蜕变为基础扎实的科研新手。他教会我们的,不仅是实实在在的心理学知识,更有 “求真务实、敢于钻研” 的科研风骨。但在项目即将结束之际,我最想感谢倪老师的,是他对我们高中生的包容。即使我们总是笨拙地犯错,他也始终坚持“高标准”的底线;而在严厉的批评过后,他又会给予最温暖的鼓励,让我们重拾信心,从头再来。


我们的两位小导,来自清华大学深圳国际研究生院的张一帆学长和林文浩学长,更是以“妈妈”一般的关怀温暖着我们。刚接触Unity时,我们连插件都下载不对,是林文浩学长数不清次数的远程通话,帮我们解决了一个又一个幼稚到可笑的问题。在后续的实验与设备调试环节,张一帆学长更是给予了莫大的帮助——他不仅多次亲赴南外校园,实地排查设备的小毛病,还悉心地总结每一步操作流程分享给我们。这让我们不仅得到了结果,更学会了过程。


实验期间,两位学长全程陪伴;结果出来后,又助力我们分析数据。可以说,没有他们,我们绝不可能顺利完成这个项目!在此,深深感谢!


最后,还要特别感谢为我们提供这次科研机会的零一学院,以及一直鼎力支持我们的南外高中。正是得益于南外高中与零一学院合力打造的零一创新班课程体系,我才拥有了这段宝贵的经历。还要特别感谢零一学院的杨赫老师和郝志华老师——从开题立项到项目收官,你们始终陪伴左右,在我们迷茫时指引方向,在我们停滞时推我们一把。项目进行中,零一学院慷慨借予我们十台笔记本电脑,南外高中为我们协调了实验场地、调试了网络设备,还提供了头戴式耳机……


原来,跨越理想与现实的鸿沟,靠的从来不是年少轻狂的豪言壮语,而是师长们无声托举的双手,和我们自己脚下那些跌跌撞撞、却从未停歇的实践之路。



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《心岛奇旅》的升级之旅,远不只是一个游戏的版本号变化。


它是一个关于热爱、创意与协作的故事。


它不仅证明了高中生的创新能量,更以扎实的数据告诉我们:在自然游戏交互情境下,微观的游戏行为能够揭示内心世界的真实图景。 他们发现的“多模态行为表型”,为青少年的无感化心理筛查开辟了一条崭新的路径。


我们有理由期待,从这里出发的 “希望”卡牌,不仅将照亮更多同龄人的心灵,也将启发更多同龄人用科学和创意,去回应真实世界的复杂问题。



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